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~Sistema de Vantagens e Desvantagens~

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1~Sistema de Vantagens e Desvantagens~ Empty ~Sistema de Vantagens e Desvantagens~ Qua Nov 16, 2016 2:45 pm

[ADM]Kvothe

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[ADM]Kvothe
~Sistema de Vantagens e Desvantagens~ X4rm77



~Sistema de Vantagens e Desvantagens ~




O que é?
Aqui ficará o sistema que irá mostrar como é sua personalidade, pense bem antes de fazer o seu personagem pois ele deverá seguir tudo aquilo que diz aqui.

Como vai funcionar?
Você deverá somar no máximo 6 pontos. Todos começam com 2 pontos para gastar em vantagem o resto pode-se ganhar escolhendo desvantagens. Vantagens e desvantagens espécies são de raça. Assim que você escolhe uma raça, se ela conter vantagens e desvantagens especiais você começará com as mesmas sem gastar ou ganhar pontos. Algumas vantagens/desvantagens especiais para uma raça, podem ser pegas para outras, mas neste caso haverá o gasto/ganho de pontos normalmente.


Resumindo: Você poderá pegar 2 pontos de vantagens livre de desvantagens, mas qualquer ponto que pegue além de 2 pontos deverá pagar em desvantagem.


~ Vantagens ~

Ambidestro
 (Gasta 1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos sem sofrer penalidades.

Noção Exata do Tempo (Gasta 1 ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Temperamento Calmo (Gasta 1 pontos)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle; fazendo o seu personagem ser um mestre ao lidar com situações tensas e de difícil resolução. 

Voz Encantadora (Gasta 1 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.

Boa aparência (Gasta 1 Ponto)
Você é fisicamente muito mais bonito do que a média. Isso pode te trazer vantagens ao lidar com outras pessoas, ou, até mesmo, em certos casos peculiares, com seres de raças distintas.

Visão na Penumbra (Gasta 1 ponto)
Você consegue enxergar em situações de pouca ou pouquíssima iluminação. O brilho da luz das estrelas ou uma tocha já é o suficiente para lhe permitir ver tão bem quanto se estivesse em um quarto com luzes acesas, no entanto há pouca distinção entre cores e sua imaginação pode acabar te enganando.

Aceleração (Gasta 2 pontos)
Você consegue atingir sua velocidade máxima de forma mais rápida. Esta vantagem acrescenta vantagem em situações de perseguição, fuga e esquiva em velocidade. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima e agir desde início do seu movimento. 

Adaptador (Gasta 2 pontos) 
Você tem facilidade para lidar com qualquer tipo de arma, sabendo usá-las mesmo que nunca as tenha visto. Entretanto não é capaz de usar tais outras armas tão bem quanto a do seu estilo de combate, mas ainda as usando com certa maestria. Pode usar outras armas além dos permitidos por sua Classe, entretanto todo dano causado com estas é reduzido em 25%.

Aparência Inofensiva (Gasta 2 pontos)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você define o motivo. Os benefícios dessa vantagem podem ser vários, como por exemplo entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas ou enganar pessoas para atingir os seus objetivos. Lembre-se que não é possível ter "Aparência Inofensiva" e "Monstruoso" ao mesmo tempo.

Boa Fama (Gasta 2 pontos)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Jogadores que optarem por Boa Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessário que seja em português, condizente com suas ações e com a história do personagem (e que não esteja em uso).

Sentidos Aguçados (Gasta 2 pontos. Custo reduzido pela metade para Cegos)


 

  • Audição Aguçada: Sua audição é superior a de outras pessoas, isso faz com que você possa ouvir coisas que muitas vezes iriam passar desapercebidas, um som muito baixo ou distante não é problema para você;
  • Olfato Aguçado: Seu nariz não perde para o de nenhum cachorro, por algum motivo você consegue detectar os odores mais leves ou distantes, quem sabe até farejar alguém, de toda forma esse seu nariz não é nada normal;
  • Visão Aguçada: Sua visão é claramente superior a das outras pessoas, consegue ver mais longe e com mais detalhes que alguém normal.





Genialidade (Gasta 2 Pontos)
Você é algum tipo de super gênio. Consegue aprender coisas com extrema facilidade, memorizar e resolver diversos tipos de padrões. Um personagem com essa vantagem pode aprender perícias em todas as aventuras (respeitando o limite de perícias por Level) e podem comprar todas elas, ao invés de aprender da forma tradicional.

Liderança (Gasta 2 Pontos)
Um líder nato, você inspira confiança nas pessoas. Suas ordens sempre são fáceis de entender e você sempre consegue passar ao outros o que quer mesmo que com poucas palavras. Personagens, sejam players ou NPCs, têm bônus narrativo quando seguindo as ordens de outros personagens que possuem esta vantagem.

Visão Noturna (Gasta 2 pontos; exclusivo para Minks)
Você consegue ver mesmo que em escuridão total tão bem quanto se estivesse em plena luz do dia; exceto pelo fato de tudo ficar num padrão de preto-e-branco.

Patrono
 (Gasta 2 á 6 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. *O Patrono só pode ser usado a cada duas aventuras, e apenas um único pedido por vez*


Especificações:


- Pode enviar reforços de quantas pessoas e em que nível de cargo ?
- O Patrono é influente em quais áreas do mundo(Blues e GL) ?
- Que nível de influência e em qual/quais grupos ?
- Possível arranjar itens ?
- Aparência e como é chamado pelo player.





~ Desvantagens ~



Coração Mole (1 Ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.

Mau humor (1 Ponto)
Algumas pessoas sempre parecem que levantam da cama com o pé errado, e você é uma delas, sempre de mau humor, você é muitas vezes grosso e nada educado, e isso sem nem ao menos perceber. Muitas vezes pode ser contornada com uma vitória, consumo de algo agradável ou saciando um vício, mas não demora muito até que o mau humor volte a dominar.

Sedutor Incorrigível (1 ponto) 
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual, mesmo que você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento). Porém isso não significa que você é um bom sedutor.

Trapalhão (1 Ponto) 
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carregar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.

Timidez (1 Ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.

Distraído (1 ponto)
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está muito interessado.

Amnésia (1 Ponto)
Você não lembra uma parte de seu passado, isso pode ser devido a um trauma, uma pancada ou qualquer outra razão que impossibilite você a se lembrar de algo em seu passado, o motivo pela amnésia deve ser especificado.

Curioso (1 Ponto)
Você simplesmente é curioso demais, sempre que algo te chama atenção você sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode sobre aquilo, muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.

Analfabeto (1 Ponto)
Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue ler absolutamente nada. Pode não parecer fazer muita diferença em um universo de piratas e marinheiros, mas pode vir a se tornar inconveniente em muitas situações. Felizmente sempre é possível aprender a ler e escrever, independente da sua idade.

Devoção (Ganha 1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar de sua devoção.

Trauma Profundo (2 Ponto)
Em seu passado você passou por uma situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado por pertubações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou comprometer sua concentração. É necessário que jogador descreva bem o trauma, seus gatilhos e o quanto o prejudica.

Fúria (Ganha 2 pontos)
Sempre que você sofre um dano mais elevado (perdendo em apenas um turno 50% de HP restante em relação ao que você já possui - no caso de PvPs) e/ou fica irritado por algum motivo (a critério do narrador), você passa a ser mais vulnerável a provocações, atacando e agindo de forma irracional, até regenerar o HP ou permanecer o número de posts necessários para se acalmar (após o término da situação adversa que te enfureceu).

Má Fama (Ganha 2 pontos)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não. Jogadores que optarem por Má Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessário que seja em português, condizente com suas ações e com a história do personagem (e que não esteja em uso).

Convencido (2 pontos)
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos, e isso pode te desagradar muito.

Ingênuo (2 pontos)
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.


Vício (Ganha de 1-3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas pesadas e até alimentos ou compostos mais simples. Sempre que você viola o vicio, além de não receber o com a XP das páginas em questão, o personagem deve arcar com as consequências da abstinência, que varia de acordo com o seu grau de vício. Há três graus, quanto mais pontos de desvantagem você está disposto a receber, em menos tempo precisa saciar seus vícios:
1 ponto - 15 posts
2 pontos - 10 posts
3 pontos - 5 posts

Insano (Ganha 1 á 4 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves. Especifique.




Múltipla Personalidade (1 ponto para cada personalidade adicional): você tem outro(s) personagem(ns) feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. A manifestação é feita pelo próprio jogador, ele pode decidir se tem conhecimento das demais ou não, como elas agem e se comportam e até onde influenciam as ações do próprio personagem. É necessário descrevê-la(s) no campo de "Personalidade" durante a criação da ficha.

Sonâmbulo (1 ponto): você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Obsessivo (1 ponto): igual a Devoção. Sendo que aqui se trata por alguma coisa material. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar/sustentar de sua obsessão.

Compulsivo (1 ponto): existe algo que você precisa fazer constantemente e que lhe trás alguma gratificação emocional, normalmente um alívio de ansiedade e/ou angústia. São hábitos mal adaptativos que já foram executados inúmeras vezes e acontecem quase automaticamente. É comum que haja um "gatilho" ou situações que tragam sua compulsão à tona. (permitido somente um por personagem)

Fobia (2 a 4 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha.

Cleptomaníaco (2 pontos): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Fantasia (2 pontos): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu posso voar!) Fantasias são sustentadas pelas convicções do personagem, portanto não é uma boa ideia tentar o contrariar.

Megalomaníaco (2 pontos): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

Mentiroso (2 pontos): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. 

Sinceridade Excessiva (2 pontos): você é incapaz de mentir, seja por valores morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade. E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre será óbvio que não se trata da verdade.

Paranoico (2 pontos): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Depressivo (2 pontos): você pode subitamente perder a motivação de viver ou de prosseguir em sua empreitada pelos seus sonhos, não há hora ou lugar para a tristeza profunda te atingir, podendo ser desde durante uma refeição e até no meio de uma batalha decisiva. 

Demente (3 pontos): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Por conta disso, não consegue comprar perícias, somente aprendê-las da maneira tradicional.


Deficiência Física (Ganha 1 á 3 pontos)




Cego (3 pontos): Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. Podem pegar Sentidos Aguçados (Olfato e Audição) pela metade dos pontos.

Mudo (2 pontos): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar pois simplesmente não consegue falar, tendo de recorrer à linguagem de sinais.

Surdo (2 pontos): Você não ouve absolutamente nada.

Audição Ruim (1 ponto): Sua audição é reduzida por algum motivo.

Gago (1 ponto): a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Sem Olfato (1 ponto): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada, o que pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Olfato Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

Visão Ruim (1 ponto): Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, míope ou enxergar mal por alguma razão. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.



Código de Honra (Ganha 2 pontos cada)




Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Código de Conduta: nunca desobedecer seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação, ou um marinheiro de patente superior.

Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da pagina na aventura que violou o código.
Você pode ter até dois Códigos de Honra, no valor total de ganho de 4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).


 



 
ADQUIRINDO E PERDENDO VANTAGENS/DESVANTAGENS


Adquirindo

- Uma Vantagem será extremamente difícil de ganhar, sendo necessário que o player tenha persistência em tentar adquirir tal vantagem, sabendo que provavelmente precisará de mais de uma aventura para realmente conseguir adquiri-la, se conseguir. Todas as vantagens adquiridas pós-criação da ficha, receberão NomeDaVantagem*. O asterisco será para demonstrar que não foi uma vantagem inicial da ficha.

- Uma Desvantagem é algo relativamente fácil de se adquirir, pois, basta um acontecimento com seu personagem (ferimentos , traumas e etc) para que possa receber diferentes tipos de desvantagens. Muito cuidado com sua narração, pois será por ela que o player poderá receber desvantagens. Todas as desvantagens adquiridas pós criação da ficha, receberão Nome_Da_Desvantagem*. O asterisco será o representativo de que não foi uma desvantagem inicial.

Perdendo

- Uma Vantagem é algo que pode ser perdido com uma relativa facilidade. Por exemplo: boa memória, caso o personagem receba um trauma muito grande, ele poderá ter dificuldades em se concentrar, logo isso afetará suas vantagens.

- Uma Desvantagem é algo bem difícil de se perder, tal como Vantagem é difícil de se adquirir. Além do player ter que passar por diversas aventuras tentando se livrar da desvantagem, ele ainda terá ela como hábito, ou seja, não é algo que morre fácil (como parar de fumar, exemplo), ou seja, ele perderia a necessidade de fazer em X posts o seu vício, porém, ele ainda precisaria saciar a vontade uma vez ou outra, isso sem contar que é possível, mediante a traumas e complicações, sentir novamente uma vontade de retornar ao seu vício anterior, pois o mesmo servia para dar uma paz e calma ao personagem.


OBS: Nenhum player escolhe como adquirir ou perder. Isto simplesmente poderá acontecer durante sua aventura e assim, no final, ser decidida pelo avaliador se você simplesmente adquiriu ou simplesmente perdeu uma vantagem, muitas coisas podem acontecer, então tome cuidado com seus posts.



~ Perdendo Códigos  ~

Para um personagem perceber que o código está lhe causando mal, afetando sua vida cotidiano, batalhas, sanidade e integridade física deve possuir no mínimo uma Persistência de 20. Assim, após a percepção, poderá ir perdendo o código gradualmente como escrito abaixo:



Porcentagem perdida por Aventura:


Interpretação dos sofrimentos mentais e físicos:
 1 ~ 20% - Proporcional à qualidade de interpretação.

Persistência do personagem: 

Persistências elevadas aumentam a perda da desvantagem. Seguindo o cálculo: (Persistência/20). Esse valor é multiplicado na porcentagem de "Interpretação dos sofrimentos mentais e físicos". 


Exemplo:

Na aventura o avaliador considerou que pela interpretação o player perdeu 5% do código e o mesmo tem 27 de Persistência, logo, sua porcentagem final será 5*(27/20) = 6,75%

 

  • Caso esteja querendo perder seu código, a cada página tentada, perderá: [100 - Persistência = Porcentagem de EXP perdido na página]

  • Caso viole o seu código sem estar tentando perdê-lo nesse sistema, a cada página que viole, perderá toda a experiência da mesma.  





Como funciona para cada Código


Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a matar inocentes, abandonar caças abatidas e ignorar oponentes mais perigosos sofrendo com as consequências mentais e físicas.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa  atacar fêmeas e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa atacar oponentes indefesos e em desvantagem numérica e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a desistir nas derrotas de combates singulares e a sofrer com as consequências mentais e físicas.


Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa desobedecer pessoas que salvaram sua vida e ainda não devolveu o favor e a sofrer com as conseqüências mentais e físicas.


Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa descumprir suas palavras, recusar pedidos de ajuda e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a realizar pequenos furtos, mentiras e descumprir leis sofrendo com as consequências mentais e físicas.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a atacar sem provocação e rejeitar pedidos de rendição sofrendo com as consequências mentais e físicas.



Código de Conduta: nunca desobedecer seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação, ou um marinheiro de patente superior.

Como perder?

Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a questionar e se recusar a obedecer às ordens dadas pelos seus superiores.

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