Bem vindo ao Fórum RPG de Nanatsu no Tazai
Espero que aproveitem ao máximo e aventurem-se em Britânia!
Bem vindo ao Fórum RPG de Nanatsu no Tazai
Espero que aproveitem ao máximo e aventurem-se em Britânia!

Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

~Sistema de PvP~

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

1~Sistema de PvP~ Empty ~Sistema de PvP~ Sex Nov 18, 2016 4:26 pm

[ADM]Kvothe

Admin
[ADM]Kvothe
~Sistema de PvP~ X4rm77
~ SISTEMA DE PVP ~



Aqui será mostrado os procedimentos para se narrar um pvp, considerando-se também durante uma aventura normal. Algo onde antes se via por diferentes visões, hoje em dia está aplicado como um padrão que todos devem seguir. Primeiramente veremos as regras padrões de um pvp:


Player vs Player

Participantes:
Player 1 (nome) vs Player 2 (nome)
Obs: A ordem dos players não existirá, apenas o prazo para que os dois postem.

Ordem de posts:
P1-P2(Apresentação dos players, sem ordem definida);
O narrador dará um prazo de x horas, este prazo é para ambos os players postarem.
Acabando o tempo, o narrador postará, caso algum player tenha postado após o prazo limite, o narrador escolherá se o pune com desclassificação, ou simplesmente com a anulação de movimentos, este último fazendo como se o player não tivesse feito nada naquela rodada, apenas ficado imóvel.

Obs¹: MESMO com algum motivo ou justificativa para postar após o prazo, o player será punido de qualquer forma, mesmo que seja apenas com a anulação de movimentos. Não haverá bônus de prazo para players com motivo de ausência de post fora do tempo.
Obs²: Ao final de cada round será a vez do narrador.

Limites:
Caso queiram entre eles, ou o narrador impor algum limite na batalha.

Campo de Batalha:

Descrição do Campo de Batalha, de preferência postar uma imagem desse campo.




Regras:
 
1º Passo

Os player devem se apresentar, para em seguida começar a batalha.
A luta é feita sem ordem definida, então lembre-se de que postar primeiro pode acabar lhe dando uma certa desvantagem. O ideal é esperar até um horário próximo do que o narrador marcou como fim do prazo e postar.


2º Passo

Os dois players irão fazer seus posts, com casos genéricos de ataque e defesa e diversos. Algo como o xadrez, preparar seus movimentos, táticas, lugares que poderão falhar, e etc. Nunca seja muito esperançoso, nunca crie apenas casos pensando que eles funcionarão. Crie sempre diversos casos para caminhos e destinos diferentes, mas nunca afirmando e sempre tentando. Porém em casos de ataques, o número de cortes, socos, tiros e ataques em geral, NUNCA deve passar o máximo do atributo VELOCIDADE DE ATAQUE. Este atributo serve para dizer quantos ataques você poderá fazer e assim este será seu limite a cada caso. Lembre-se que se um caso funcionar chegando ao máximo de ataques que você fizer, não poderá acontecer outro caso de ataque, pois o máximo de movimentos ofensivos que você pode fazer está indicado no atributo citado acima. Conclusão: o máximo de golpes que você pode fazer por post é o número indicado no atributo VELOCIDADE DE ATAQUE em sua ficha. Casos de defesa podem ser diversos. E técnicas apenas 1 por post #Técnicas não contam na velocidade de ataque#.


3º Passo

Após os posts dos players, o narrador irá verificar suas ações e dizer o que aconteceu. Um fator importante para ver o que aconteceu, é a quantidade de atributos que cada player tem. E aqui vai uma explicação da utilidade de cada atributo em combate:


Dano: O Atributo Dano é o nêmesis do HP e da Resistência. O Dano é o atributo que diminui os seu HP, e, caso você receba um ataque direto em seu corpo, é feita uma conta de Dano do atacante - Resistência da Vítima = HP perdido pela vítima. Além disso, o Dano é um dos fatores que podem indicar quanta força um personagem tem.

Acerto: É o que define a precisão e a velocidade dos ataques de curta distância. O acerto é um atributo nêmesis da ESQUIVA e do BLOQUEIO. Quando se tenta atingir o oponente à curta distância, e este tenta se esquivar, é feita uma comparação entre o Acerto e a Esquiva do oponente, e, caso o acerto seja maior, o oponente recebe um golpe direto. Caso não, o oponente se esquiva do golpe e não perde HP.

Já no caso de tentar atingir o adversário e ele tentar bloquear, é comparado o Acerto com o Bloqueio. Caso o Bloqueio seja maior que o Acerto, a defesa do adversário chega antes do seu ataque. Caso o Acerto seja maior que o Bloqueio, a defesa da vítima se atrasa e ele recebe o ataque antes.

Esquiva: É o nêmesis do acerto. Define o quão rápido o seu personagem se movimenta para se esquivar dos golpes. Caso alguém tente te atingir, será comparada a sua Esquiva ao Acerto do oponente. Caso a sua Esquiva seja maior, você se esquiva sem perder HP, como já foi dito. Caso sua Esquiva seja menor, você recebe o ataque diretamente. Caso sua Esquiva seja igual, os fatores narrativos e as ações influenciarão. É claro que várias coisas podem ser feitas e que vários fatores narrativos afetam a sua Esquiva, e até mesmo as suas ações, ou a sua situação, a depender de quais elas forem, podem fazer a sua Esquiva ser completamente inutilizada.

Bloqueio: O Bloqueio é uma espécie de ''Velocidade de Defesa'' no fórum. Ele serve pra definir o quão rápido você consegue se mover para bloquear os ataques do oponente, e também a precisão de defesa. O bloqueio é o nêmesis do Acerto e da Pontaria. Caso alguém tente te acertar, é feita uma comparação entre o seu Bloqueio e o Acerto/Pontaria do oponente. Caso o seu Bloqueio seja menor que o Acerto/Pontaria, você recebe um ataque direto. Caso o seu bloqueio seja igual à Pontaria/Acerto, fatores situacionais e narrativos irão fazer o narrador decidir o que acontece. Mas, caso o seu bloqueio seja maior que o Acerto/Pontaria do oponente, você será capaz de parar/desviar com sucesso o ataque do seu adversário. Porém, caso após a realização do bloqueio com sucesso o contato entre golpe x defesa continuar, será feita uma conta entre o seu Dano e o Dano do seu adversário, se o seu Dano for maior você sera capaz parar ou até mesmo devolver o ataque do seu adversário, mas caso o seu Dano seja menor seu bloqueio é penetrado e você recebe o ataque direto.

Pontaria: É a sua precisão e velocidade dos seus ataques em longa distância. É o que os atiradores utilizam para lutar. A pontaria é counter do Bloqueio e da Esquiva, e funciona exatamente da mesma forma que o Acerto, mas à longa distância. 

Resistência: Esse atributo é a última defesa do seu HP em caso de receber um ataque direto. Quando o Bloqueio e a Esquiva falham, é a resistência corporal do seu personagem - um atributo um tanto quanto passivo - que vai reduzir o Dano do oponente no seu HP. Em caso de ataques diretos, é subtraído o Dano do oponente pela resistência, e, caso o resultado dê 0 ou inferiores, você não recebe dano algum. Caso dê qualquer valor acima de zero, você perde uma quantidade de HP equivalente ao resultado que deu, mesmo bloqueando com sucesso, o indivíduo só defenderá 85% do dano, levando os outros 15%.

Ex: Joãozinho aplica um ataque de 20 de Dano em Carlinhos. Carlinhos tem 20 de Resistência. 20 - 20 = 0. Carlinhos não toma Dano.

Ex2: Carlinhos aplica um ataque de 25 de Dano em Joãozinho. Joãozinho tem 20 de resistência. 25 - 20 = 5. Joãozinho perdeu 5 pontos de seu HP.

Persistência: Persistência é a força de vontade do seu personagem, além de ser o quão convicto ele é sobre as coisas em que acredita e uma espécie de ''defesa mental.'' Quanto maior a sua persistência, por mais tempo você irá conseguir aguentar dores e etc. Além disso, ela serve para te proteger de ilusionismos, hipnoses e alguns efeitos. Ela é o nêmesis da Manipulação.

Manipulação: É a persuasão do seu personagem, a capacidade de convencimento dele, o quão bem ele engana as pessoas. Além disso, é um forte aliado para aqueles que pretendem seguir como Ilusionistas. É o nêmesis da Persistência.

Os nove atributos principais são divididos em Ranks, ou ''Faixas de força'', que servem pra diferenciar narrativamente uma quantidade de pontos aplicados em atributos. Se ambos os atributos utilizados para aferição estiverem na mesma faixa, não importa a diferença (13x15, por exemplo). O que será levado em conta é a qualidade narrativa (narração) dos envolvidos. 

4º Passo

* DANO POR ARMA *


~Qualquer Arma! O dano é calculado pelo DANO do player + Dano da ARMA + Todo e qualquer bônus no atributo DANO do player.
- Os bônus sublinhados, são os bônus além do bônus da arma.
- Até mesmo as armas de fogo dão Dano através desse sistema.


Prestem sempre atenção em todos os casos, leiam duas vezes no mínimo ou mais se preciso. Vejam se as ações estão de acordo com suas perícias, sua personalidade e com suas vantagens e desvantagens. Narradores prestem atenção em tudo isso. Saibam que isto acima não serve apenas para combates PVP, também pode ser levado para as aventuras. Aliás, pode não... DEVE, estejam sempre de olho nos atributos dos players que narram, seja em um pvp ou em uma aventura. Preste atenção nas comparações e use elas com sabedoria em combates. Lembrando de algo que sempre muitos players fazem. Se o player não tiver acrobacia, não se pode fazer piruetas, ou plantar bananeira, ou qualquer artimanha diferente de andar, correr normalmente e lutar com seu estilo de combate.


OUTRA COISA QUE PEÇO, PRESTEM ATENÇÃO NA MÃO/PÉ PREDOMINANTE DO PLAYER. CASO SEJA AMBIDESTRO ELE PODERÁ FAZER MOVIMENTOS DOS DOIS LADOS, PORÉM CASO SEJA RESTRITO A ALGUM LADO, VEJA SE ELE FEZ UM CASO FALHO COM SUA MÃO/PÉ NÃO PREDOMINANTE. E ASSIM O PLAYER SEMPRE QUE FIZER UM CASO COM ALGO QUE NÃO SEJA DE SEU EDC, OU NÃO SEJA CONDIZENTE COM SUA MÃO/PÉ PREDOMINANTE OU NÃO ESTEJA DE ACORDO COM SUA PERÍCIA, UTILIZARÁ APENAS 10% DE TODOS OS SEUS ATRIBUTOS NO CASO. Ex.: Espadachim ataca desferindo um chute. Será considerado apenas 10% de seu acerto, dano e etc A NÃO SER É CLARO QUE ELE TENHA A VANTAGEM ADAPTADOR, AI ELE PODERÁ USAR QUALQUER ARMA, PORÉM O DANO DESTAS APENAS SERÁ CONTADO COMO 50% DO DANO TOTAL.


UM ÚLTIMO OBS: 
- A perícia acrobacia lhe permite dar piruetas, cambalhotas, plantar bananeiras e fazer ataques com estilo.

- A perícia corrida lhe permite correr perfeitamente, como um profissional, fazendo com que você saiba a melhor posição e a melhor forma para correr.

- A perícia natação lhe faz saber nadar melhor que qualquer outro.

- A perícia alpinismo, lhe permite escalar coisas, ninguém mais consegue escalar algo tão alto, apenas pequenas árvores. Todos os players com esta perícia podem subir árvores de médias para muito altas, escalar montanhas e essas coisas.

- Casos SEMPRE com o verbo TENTAR ou verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, defenderia, basicamente verbos com sufixo -ria.

- Quem tiver a vantagem Adaptador, poderá usar qualquer arma, porém o dano aplicado com a mesma que não seja a sua arma padrão do EDC, apenas será 50% do dano total.
No caso de uma arma de fogo, não será o DANO que vai reduzir 50% e sim o ACERTO, mas apenas no caso do player com adaptação usar arma de fogo e não possuir a perícia Atirador.

https://nanatsunotaizairpg.forumeiros.com

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos